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モデルのカスタマイズ方法

こちらのページでは、アンツルのオリジナル3Dモデルをカスタマイズする方法を解説しています。なお、カスタマイズしたモデルを「VRChatにアップロードする」前提での記事となります。

なお、こちらのマニュアルは「2018年10月27日時点」のものとなります。あらかじめご了承くださいませ。

 

もくじ

  1. カスタマイズ前の準備
  2. カスタマイズの手順
  3. カスタマイズにあたって参考になるサイト
  4. VRChatへのモデル導入および利用規約について

 

1:導入前の準備

アンツルの3Dモデルをカスタマイズするには、以下のアプリケーションが必要となります。

  1. MagicaVoxel
  2. Blender
  3. Unity

MagicaVoxel

ボクセルモデルを製作するのに便利なモデリングソフトです。モデルのテクスチャー変更に使用します。
(今回はVer0.99.2を使用しています)

Blender

3Dモデリングソフトです。本モデルの場合は、表情テクスチャーの製作に使用します。

Unity

作成したテクスチャーをモデルに適用する際に使用します。(VRChatで使用するケースを想定しています)
なお、VRChatでモデルをアップロードする場合には、「Unity 5.6.3p1」が必要となります。
下記ページよりダウンロードできます。

 

2:カスタマイズの手順

モデルをカスタマイズするための手順を解説します。

 

1:テクスチャーの変更(ボディ編)

MagicaVoxelを使用してテクスチャーのカラーを変更します。

 

画面右上にある「Open」のアイコンをクリックし、購入した製品の「textureフォルダ」内にある「texture.vox」を選択します。

 

「texture.vox」を開くと、モデルのテクスチャーを変更するためのデータが表示されます。なお、画面下部にある「Orth」をクリックしておくと、より作業しやすくなります。

上記画像の左上にあるのが「そのモデルのカラーパレット」となります。このカラーパレットから色をスポイトし、テクスチャーを改造していきます。
(変更したいカラーにカーソルをあてて「Alt+左クリック」することで、色をスポイトできます)

 

色をスポイトした後、画面左下にあるカラーバーを調整して色を変更します。

 

カラーの変更が終わったら、画面右下にある「export」より「obj形式」を選択してエクスポートします。エクスポートしたあとテクスチャーにあたる「png画像」が出力されますので、こちらをUnityにて使用します。(そのほかのデータにつきましては使用致しません)

 

Unityを起動し、製作した「png画像」をProject内にドラッグ&ドロップします。(今回は「texture」が製作したデータにあたります)
なお、まだモデルをUnityに読み込んでいない場合は「VRChatへのモデル導入方法」をご参照くださいませ。

 

最後に製作したテクスチャーに差し替えます。
まずは、Projectフォルダ内にある「Materials」をクリックしてMaterialフォルダに移行します。Materialフォルダに移行したら「変更したいテクスチャー」を選択します。(今回はsaezuri-tex)
そして、Inspector(画面右)にある「BaseTex」のSelectをクリックし、今回製作したテクスチャーと差し替えます。

 

色が変われば、テクスチャーの変更完了となります。

 

2:テクスチャーの変更(フェイス編)

こちらは、顔の表情を変更する場合の設定方法です。肌の色を変更したい場合も、フェイスを改造する必要があります。(表情とボディで肌の色が異なってしまうため)
Blenderも使うため、ボディのテクスチャー改造に慣れたタイミングでのチャレンジをオススメします。

 

まずはMagicaVoxelを使用して「顔テクスチャーのカラー」を変更します。下記のデータより「変更したい表情」を選んでください。
なお、一部のみ変更するよりも全表情変更することをオススメします。

  • angry.vox(怒り顔)
  • bikkuri.vox(びっくり顔)
  • fun.vox(笑顔)
  • nomal.vox(通常顔)
  • sadness.vox(泣き顔)
  • zen.vox(閉じ目)

 

変更したいカラーをスポイト(Alt+左クリック)し、色を変更していきます。
なお、肌やまつ毛などのパーツカラーは、ボディ含め「全テクスチャー共通カラー」にすることをオススメします。

 

画面右下にあるexportにて、「ply」を選んでデータを出力します。(objではない点に注意)

 

ここからはBlenderでの操作になります。まずメニューから「ファイル→インポート→stanford(.ply)」を選んで、先ほどのデータを読み込みます。

 

読み込んだ状態ですとデータが見辛いため、画面上で「S(拡大縮小)→0.02」と入力してモデルを小さくします。
さらに、初期状態で用意されているライト(画面中央にある丸い点線で描かれたオブジェクト)を右クリックして、モデルの目の前に持ってきます。
なお、合わせて「3Dビューのシェーディングをテクスチャ」にしておくと作業しやすいです。(上記画面のオブジェクトモードの右側のアイコンをクリックして変更できます)

 

モードを編集モード(画面左下)に切り替えたのち、「W→重複頂点の削除」をおこないます。
(モデルがオレンジ色になっていない場合、全選択(A)を押すとモデルがオレンジ色になります)

 

次にスマートUV投影をおこないます。
上記画面下の方にある「赤く塗られた部分」をクリックして面で選択できるようにします。
次に、表情の面を「輪っか選択(Ctrlキー+左クリック+ドラッグ)」し、表面だけを選択するようにします。
最後に画面上で「U→スマートUV投影」をおこないます

 

角度制限を89にしてOKを押します。その後、画面左下にある立方体アイコンをクリックし「UV/画像エディター」を選択します。

 

「UV/画像エディター」の際に、画面中央のように白線が出現していたら成功です。(もし上記よりもごっちゃりとした展開図になっていた場合、余計な部分を選択している可能性があります)

 

その後「+新規」のアイコンをクリックし、名前と幅と高さを設定します。(名前は任意、幅と高さは256をオススメ)

設定が終わると、背景が黒くなります。
背景が黒くなったら画面右側にあるレンダーから「ベイク」を選びます。そして、ベイクモードを「頂点カラー」にした後、ベイクボタンを押します。

 

ベイクに成功すると、制作した顔アイコンが表示されます。
この状態で「画像→画像を別名保存」にて保存します。
これで、Blenderでの操作は終了となります。

 

Unityにて、ボディ編と同様にテクスチャーを変更し適用します。
これで顔テクスチャーの変更完了です。

 

3:カスタマイズにあたって参考になるサイト

ボクセルモデリングやBlenderの操作でわからない点は、下記サイト様が参考になります。

熊野屋 様

VRChatで使えるボクセルモデルの作りかたを解説しているサイト様です。
MagicaVoxelとBlenderの操作を学習できますので、非常にオススメです。
(私もこちらのサイトを参考にしてボクセル作りを始めました)

 

 

4:VRChatへのモデル導入および利用規約について

VRChatへのモデル導入および利用規約については、下記ページをご参照ください。